灰狼

海外低调开测,祖龙的第一款放置卡牌浮出水

发布时间:2022/12/4 8:20:11   

自年莉莉丝推出《剑与远征》后,放置卡牌赛道几乎没有成功突围的产品了。腾出的市场空白,或许也是近期各家厂商同时入局放置的原因。

先是网易,近一个月内在欧美及东南亚地区开测《LostBlade》和《安天记》2款放置;再是IGG,去年6月起接连推出了《RageofDestiny》和《MythicHeroes:IdleRPG》2款产品;几乎是同时,点点互动也上线了《ValorLegends:IdleRPG》。

当然,不只是上述厂商,仍有其他团队加入了放置赛道。而我发现,就在前几天,祖龙也迈进了这个圈子,他们悄无声息地在海外测试了一款名为《Madtale:IdleRPG》(以下简称Madtale)的放置手游。

说实话,游戏讲述的故事并不很有吸引力,玩法上也延续了放置卡牌的基本框架,但题材却很有吸引力,且这份吸引力足以让我耐心看完没什么意思的过场剧情。

因为是童话主题。

它不仅能够在全年龄段、不同文化的用户之间引起共鸣,还有荒诞、新奇的改编,使经典故事能够被重新演绎,虽然剧情的完成度不高,但却足以匹配“MadTale”这个名字。

01

熟悉但经过荒诞改编的童话故事

游戏以“小红帽”为主角,被迫与外婆分开的她,只有在清除魔法森林的污染后才能得知一切真相。而外婆提到的那本“魔法书”,恰好是小红帽在森林探险的指引。

配合这样的故事框架,美术也呈现出浓厚的动画卡通色彩。比如呈现未被污染的森林时,就会以更带有棱角的几何形状呈现树冠。色彩鲜亮,是温馨的绘本风格。

但当森林被污染后,战斗的场景开始变得昏暗。低饱和度的深色更为常见,建筑造型也呈西式风格,尖角屋顶、钟楼等元素都做了夸张处理,以突出魔法世界的特点。

(污染前后森林对比)

比较难得的是,游戏在字体设计上也下了一番功夫。一直以来,欧美市场主流的休闲手游,往往会在字体上做出调整,常见的是方法是让字母变圆润,使字体与美术的整体风格更统一。

而受限于中文本身的特点,国内厂商在字体设计上的空间并不充裕,UI等关键引导外,鲜有对大段阅读文本进行字体设计的情况。

但在《Madtale》中,不仅英文字母吸取了哥特字体的特点,同样中文也进行了优化。笔画的末端的卷曲与粗细不一致的调整,不仅保证了阅读无障碍,还很好地还原了魔法世界的神秘感。

背景及部分细节外,源自童话故事的角色再塑造,也颇有荒诞气质。

首先是针对主人公“小红帽”的再处理。原本故事中柔弱的小女孩形象在《Madtale》中显得更有英气,曾经想要吃掉她的大灰狼,在游戏里也变成了坐骑。

在外形塑造以外,针对她的技能,官方也进行了大胆的处理。在游戏里,她所使用的武器是锁链刀,普攻技能就是甩出刀,普攻蓄力后技能升级,从单次攻击,进阶为范围攻击。

不过主角的技能塑造并不是最贴近童话气质的,反而是鼹鼠、占卜师和王子的技能更有特点。不仅与人们固有认知中的童话故事有连接点,还在此基础上做出了升级调整。

在给到玩家鲜明卡通动画观感后,还能凭借钻地、利用锤子发动范围攻击的过场动画,利用有趣这个点,吸引玩家持续游戏,以看到更多环节的战斗场景。

此外,诸如稻草人召唤乌鸦发动范围攻击的设定,王子群攻技能中的玻璃鞋元素,都很容易让人联想到童话故事,不一定是具体的作品,但存在于游戏的熟悉感,还是能够给到玩家新鲜体验。

(比如图上王子开大的法器是水晶鞋)

而从这些有趣的设定,甚至可以称为“彩蛋”的细节里,能够看出祖龙的这款放置,至少是在题材上尝试了深度融合。此外,官方还尝试对经典角色进行颠覆性格塑造,以形成反差。比如白雪公主玛丽亚,游戏里的她就与人们认知中温柔、好相处的样子截然不同,有一些骄纵、任性的特点。

从短期看,这些细节或许能够刺激用户的收集欲望,但是从长久看,部分角色的塑造仍有些浮于表面,如何在精致有趣的立绘、技能设计以外,既保留童话人物身上鲜明的标志特点,又进行深度的改编,或许是官方未来需要斟酌的。

02

题材以外,放置品类上的差异化尝试

在童话改编这一亮点题材外,《Madtale》中还有一些祖龙在放置品类上的差异化方式。

首先是呈现剧情的方式。虽然剧情不怎么样,但《Madtale》采取的“章节叙事法”或许是与童话改编题材最契合的。上文提到过,小红帽探险的经历,是在一本魔法书的指引下完成的。结合书本的特点,游戏将剧情拆分成章节形式。

(绘本式剧情开场)

并且在每个不同的章节,都对应着具体童话故事的改编。比如在第一章剧情里,小红帽在森林里寻找白雪公主的剧情设定,就是对经典童话《白雪公主》的改编。而在章节开始前,颇有立体纸雕的展示方式,很能给到用户翻看童话绘本的体验。

(小矮人和看似是后妈角色的剧情再创作)

这一叙事手法与IGG旗下女性向《时光公主》有着异曲同工之处,好处在于能够在单款游戏内提升剧情的容量,因为游戏讲述的并不是单个故事,而是由不同的章节串联,能为后续的内容更新减轻压力。但这样的手法在放置中并不常见,具体效果如何或许还需要市场给出答案。

其次是串联关卡的手段,沉浸感与探索,是他们重视的体验之一。在游戏每个单独的章节前,会有一段需要玩家探索的剧情。这里的玩法有些类似二次元游戏中常见的社区任务,玩家需要操纵摇杆,在限定地图内进行探索。

而在《Madtale》里,玩家将会在这个过程遇到各种角色,与他们沟通、对话以掌握更多与主线相关的线索。部分地图中的设定还带有一些肉鸽的随机元素,在重复的战斗机制外,能够起到丰富游戏体验的作用。

不仅是前置的体验剧情,在关卡与关卡的连接方式上,他们也采取了类似《姜饼人王国》的碎片化处理方法。不仅利用动画,直观呈现小红帽在主线进度的完成情况,同时也引入各种角色,在关卡前利用对话填充剧情,偶尔伴随反派逃跑的设定,以提前预知玩家boss的出现时间点。

最后是整体细节的优化。比如战斗与场景同屏显示的设定,屏幕上方为关卡进度的环境背景,下方则显示战斗情况。完成了从大场景到小环境的聚焦,或许能够给到观战的玩家更多沉浸体验。

但缺点是章节转变后,战斗场景未能与环境同时发生变化,导致部分情况下的分屏色差明显,视觉体验相对一般。

此外,针对放置中常见的副本关卡,《Madtale》也做了细节优化,比如在需要选择buff的环节,就加入了掉落的特效。更从玩家视角出发的观感,也与部分同类游戏的俯视角形成区别。

03

MMO以外,女性向、放置,尝试更多赛道的祖龙

总的体验下来,《Madtale》虽然并不完善,但仍有可圈可点之处,抛开剧情,单从美术、体验的角度看,这款放置的完成度是在平均线以上的。

童话这个能在全球范围、不同年龄段用户间引起共鸣的题材,配合放置轻度玩法,天然契合海外用户需求的设定,也多少展示了他们全球化的野心。

现在回过头来看,这款放置或许就是祖龙在年财报中提到的《代号:IM》。

不仅是这款放置,再看祖龙近期的一系列举措,都能看到他们真的在“做饼”,而不只是“画饼”,他们正在逐步落实自身强调的全球化、精品化与多品类。

MMO品类,4月前上线的《诺亚之心》表现相对一般,但也好歹拿下了免费榜第一,而另一款仍在筹备中的“阿凡达IP”则明显是一款对标全球的产品,现阶段仍在打磨中,相信专于UE引擎应用的祖龙,也会带给玩家不一样的体验。

不仅是祖龙始终擅长的品类,在女性向赛道他们也有所发力,此前于新马开测的《以闪亮之名》不仅画面表现惊艳,同时玩法丰富自由,获得了海外玩家的高度认可。而SLG赛道中,他们之前已经尝试了《鸿图之下》,新品《代号:Sigmar》也在调试中,预计年内上线。

卡牌领域,除了《Madtale》这款放置外,6月20日,他们还发出了与腾讯签订《龙族》IP三年的公告,未来他们也许将围绕这个题材推出一款卡牌手游。根据财报信息推测,这款产品或将在年上线,同样对标的是全球市场。

通过这样的产品布局,能够看到祖龙不断尝试的举措,至少在规划与投入上,他们是有方向的,而通过部分已经曝光、测试的游戏,也能够看到他们的精品化实力。相信在未来,市场会对祖龙的转型给出公正的评判。



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